Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.
=> Augmented Reality
adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang
baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah
juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah
lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan
lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah
meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan
lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja
nyata dari pandangan pengguna.
=> Virtual Reality
=> Virtual Reality
Virtuality
Continuum
Virtuality
Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum
virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi
benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan
bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented
virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan,
lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan
virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.
Perangkat
Head
Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang
digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through
HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan
dan kerugian masing-masing.
Opaque
Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.
Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia
nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
Sistem Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan
suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom
arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi
karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar
pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan
teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat
dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton
Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik
penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari
visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film
pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan
masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland
dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang
secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik
dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD
untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus
digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya,
Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual
reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon.
Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena
para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin
melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash,
dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung
1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier,
salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah
mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada
dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3
dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua
standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML
dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone, ialah:
1.
Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal
dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
PERANCANGAN
DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL
REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal
scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina
mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD
dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang,
sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang
diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan
jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi
tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan.
Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD
yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata,
keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau
sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan
gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan
layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan
dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran
melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan
ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat
genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar
LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau
kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan
lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan
sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran
kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar
ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI
pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah
pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur
kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan
dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang
nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu,
gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga
instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di
bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan
teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat
kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat
terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan
papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan
yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat
ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara
signifikan.
Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah
pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan
ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio,
wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.
Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer
menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas
tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke
dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah
pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan
sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam
kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung
kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah
bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan
simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas
unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut
dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan
perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan
sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini.
ref.http://yudhiforever.blogspot.com
kita juga punya nih jurnal mengenai Augmented Reality silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1173/1/50407330.pdf
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapus
BalasHapuskunjungi link gw yakk.. masuklagidong.blogspot.com